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每一个时代,
都有每一个时代的印记!
在网络游戏行业,已经很多年没有出现过划时代意义的大作了,所有形式的创新都不过围绕着游戏的玩法在轮回更替,
从虚拟网游,到电子竞技,又到虚拟网游……
但是,之所以《创新世纪》会成为一款划时代意义的游戏大作,除了虚拟头盔的诞生之外,
最主要的,
在于运营模式的颠覆!
网络游戏行业从最一开始的“点卡收费模式”到“免费道具模式”的成长,只用了不到10年的时间,
然而,从这之后,整整过了二十多年,运营模式都从来未曾出现过大的变动,
直到《创新世纪》的出现,整个行业的传统思维才被彻底打破了!
……
一个行业要想突破瓶颈,再创高峰,通常都是因为跨界融合,
引入金融行业的高端人才来设计游戏的商业运营模式,就是一次完美的跨界融合!
从内测开始,洛云便被企鹅公司董事会委以重任,担当了《创新世纪》最为重要的游戏架构师一职,而之所以他能拿到这个职位,就在于其亲自操刀设计的“免费模式2.0”的运营方案。百度搜索(/\小/\说/\网.)
这个方案的核心,就是以当年《dnf》网游时代“免费模式1.0”为基础,进行了两大颠覆性的更改:
一、除时装外,取消游戏内所有的商城增值道具;
二、除副本获取之外,游戏商城也出售金币,购买价格固定为1:1w;
第一条其实很容易理解,就是废除了魔盒,宠物,洗点水,喇叭等等所有曾经只能在游戏商城用rmb购买的特殊道具。
现在,全部改为金币购买。
只是,很多人可能会开始产生疑问,那游戏公司该怎么赚钱呢?
要知道,当年《dnf》的收入可是有相当大的一部分来自于这些乱七八糟的增值道具,而这,也是“免费模式1.0”最核心的收入来源。
虽然,时装部分的收入也不容小觑,但明明可以多赚钱的路子,游戏公司没理由放弃啊?
一切的答案,就在第二条!
许多的网络游戏在公测之初,都会出现严重的通货紧缩,也即是金币不足的现象,那时候金币兑rmb的比率非常高,而随着游戏的不断运营,金币产量多了,然后,比率就会开始下跌。
这是一种常态,只要是玩网络游戏的人都曾经历过这种常态,甚至,人们会觉得这是事物发展的必然规律,无可避免,
然而,真相根本不是这样!
也许对于庞大的实体经济而言,国家要想控制rmb的贬值速度非常困难,但是,对于一款虚拟游戏而言,运营商要想控制金币的汇率,实在太容易不过了!
《创新世纪》“免费模式2.0”第二条的核心,就是打造一个稳定的经济体系,由游戏公司控制金币的市场总量,并从中盈利的经济体系!
以公测之初为例,为什么一把裂创,一件风衣的价格在开服三天就能达到w这样逆天的价格?
这完全不符合常理啊!
在这款没有工作室的游戏大作中,开服三天市场上能流通的金币总量怎么也不可能维持这么高的装备价格啊!
这一切的原因,就在于《创新世纪》游戏商城的金币供应!
因为,在开服第一天的时候,rmb玩家和商人玩家就开始直接从游戏商城大量购买金币,同时,游戏公司也在暗中释放金币的流动性,从而迅速形成了一个内测时候就已经确定的装备价格体系;
随后,《钱途》公会开传承罐子的几百个亿资金就是最好的例子,
因为,这笔钱全部来自于商城购买!
之所以这批商人敢不惜几百万rmb的代价去开传承罐子,就在于他们可以迅速掌控《创新世纪》里的大宗商品,也即是高等级传承装备,神器装备,职业套装的价格,以自有的庞大市场份额来左右行情,坐拥暴利!
……
听到这,相信关于金币总量的问题大家应该能够明白了,
但是,很多朋友也许就要开始问另外一个问题了:
又从商城购买,副本也掉落,这种情况下金币应该很快就会开始贬值了才对,玩家和玩家之间私下交易的话,不可能也是1w:1,很多普通玩家卖商人,也许2w:1都卖,那鬼才会继续去商城购买金币啊?
不错,这是所有网络游戏都会面临的一个问题,只不过,人们很容易忽略一个最为关键的信息,
那就是,
游戏公司的宏观调控手段,
——金币回收!
很多人绕不过弯来的一点,就在于他们认为副本里爆了一件,或者传承罐子里开出了一件价值2000w的神器,就以为游戏中多了2000w的金币;
然而,只要稍稍思考一下你就会知道,这完全就是一个“从左口袋换到右口袋”的故事,
就像左亨当时从雨中誓言手里买裂创一样,无非是钱物交换,从本质上而言,游戏中没有增加一个游戏金币!
看清楚,这笔交易没有在游戏中增加一个游戏金币!!!
同样的道理,虽然《钱途》的那批商人几百个亿的资金砸下去,开出了价值几千亿的装备,但请不要忘记一点,这所谓的“价值几千亿”仅仅代表它能卖这么多钱,不代表市场上就有这些资金来买!
甚至,为了开出这些装备,那一开始的几百个亿也都被游戏
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